作为用户,我们期待云渲染能够进入现实。但对于IT业界而言,云渲染将带来深远的变革,某些公司可以从中获得广泛的商机,而有些公司则将因云渲染受到严峻的冲击。
只要互联网接入不成为瓶颈,云渲染就会像病毒一样快速流行,传统的单机游戏销售模式也将被迅速边缘化。不过,作为内容提供者的游戏厂商将成为云渲染时代的大赢家:虽然游戏不再销售给终端用户,但云渲染服务商对于优质游戏资源如饥似渴,游戏作品更可能采用开发商与云服务商分成的模式进行运作,假如一个玩家一个月在某款游戏中花费10元,那么若按五五分账计算,游戏开发商就能净得5元,目前普遍存在的盗版行为或许会不复存在,同时云渲染需要耗资巨大的服务器集群,私服之类的东西根本不可能出现,游戏开发商将在云时代变得更为强势—正比如好莱坞在
Blur-ray Disc和HD DVD之间掌握主导权一样。
CPU和GPU厂商同样要面对新时代的到来—既然高性能PC不是那么必要,用户也更愿意将资金花费在更能带来效果增益的屏幕或云服务花费上,那么面向个人的处理器和图形产品不可避免陷入萎缩。但另一方面,云渲染对于高性能处理器和GPU如饥似渴,这样看来,AMD和NVIDIA的GPU虽然面临个人市场的萎缩,但云渲染领域对于高性能GPU的需求却将大幅增长,显然这对于图形工业将是非常有力的促进。
NVIDIA的Tesla桌面超级计算机,只要有中间件支持,它同样可以转变为云渲染服务器
作为云渲染概念的发起者,AMD又同时拥有两项关键资源,理论上说如果AMD直接转型为云渲染服务商,是没有任何技术问题的。不过,AMD自身财力有限,且一贯作为平台的幕后驱动者,它不太可能直接成为云服务供应商,IBM、SUN、Google、微软、索尼这样的企业更有机会成为云渲染的实施者。谈及云渲染时我们不得不谈到游戏机产业—同样,它们在云渲染时代将以新的面目存在:索尼未来的PS4与微软的下一代Xbox,或许既可以作为游戏机终端,也可以直接用于构建云渲染服务器系统,索尼与微软将在线上为玩家们提供游戏服务。鉴于互联网带来的用户基数放大,朝向云渲染转型能够让它们获得更多的收益。此外,掌握互联网基础资源的电信运营商也有望成为云渲染时代的胜利者—这些运营商普遍拥有雄厚的资金实力,加上掌握基础资源,直接构建云渲染服务平台是非常现实的选择。由于带宽成本方面的优势,电信企业所提供的云渲染服务将会极具竞争力。
而Intel公司或许将成为首个正视云渲染挑战的企业:首先,云渲染让高性能PC不是那么重要,Intel的PC处理器业务将因此受到冲击,唯有服务器业务能够保持惯有的竞争力水平。其次,Intel目前积极发展自己的Lar rabee高并行处理器,它也将用于图形渲染,但假如Larrabee无法提供与
NVIDIA、AMD同时代产品相当的性能,那么很难获得云渲染服务商的青睐。同样将面临挑战的还有
Intel的盟友、传统意义的PC厂商们—PC的重要性将不断下降,智能手机、Netbook等便携终端的重要性不断提升,未雨绸缪谋求转型是好的选择。
ARM、VIA与Linux们或将成为云渲染时代的受益者。ARM处理器以出色的功耗表现统治了嵌入市场,现在又朝向Netbook领域伸出触角——在云渲染时代,用户用哪一种设备根本无关紧要,用Windows抑或Linux同样不是那么重要,而设备的电池续航力与成本则地位凸显。终我们将看到
ARM之类的非X86处理器进入用户终端市场,现在铁板一块的X86 PC将逐渐瓦解。软件方面,Linux系统会给Windows带来越来越大的压力,云渲染的出现更加剧了这种趋势。
作为一项构想,云渲染从概念到现实也许仍需漫长的行程,但我们今天已清楚地意识到,云渲染并非科学幻想,而是即将到来的现实。宽带网络发达的日本和韩国现在就有条件构建云渲染环境,美国和欧洲发达国家也即将有条件实施云渲染。不过我们应该清楚地意识到,云渲染永远都不可能将现有的本机运行模式淘汰—无可否认,云渲染拥有许多优点,但它同样存在可靠性不高的致命不足:服务器总会遭遇宕机,或者网络线路因某种原因中断,这些偶然因素都会导致云渲染服务无法正常提供。完全依赖云渲染的用户此时会茫然不知所措,而传统的本机渲染模式此时可以派上用场了。
身处于技术密集变动的行业,IT企业应该时刻做好响应变革的准备。云计算意味着一个新时代的到来— 假如你有清醒的头脑,应该意识到云计算不是一张空头支票,它将带来生产力的进化,同时也将改变人类社会的未来。